Patch-Hinweise für 2025-09-09.1 Großes Legion Update
- schlaflos78

- 9. Sept. 2025
- 24 Min. Lesezeit
Aloha Piloten,
heute kam das große Legion Major Update.
Im Rahmen des Allianz Tournaments wurden ja immer wieder Einzelheiten gedroppt.
Heute ist es dann soweit, der Patch ist Live und die PatchNotes sind da.
Ich habe mir wie immer für Euch die Arbeit gemacht und die heute doch sehr umfangreichen PatchNotes übersetzt.
Es kann sein, dass ein paar Formatierungsfehler drin sind ... seht es mir nach, ich bin eigentlich noch auf Arbeit und wollte Euch nicht zu lange warten lassen.
Jetzt aber viel Spaß beim lesen.

Großes Legion-Update
Das große Update „Legion“ ist jetzt live!
Funktionen und Änderungen:
Balancing:
▪ Die maximale Anzahl an Drohnen, die einem Charakter zugewiesen werden können (bewachen/assistieren), wurde von 50 auf 20 reduziert.
Wir reduzieren die Anzahl der Drohnen, die einem einzelnen Charakter gleichzeitig zugewiesen werden können, von 50 auf 20 Drohnen. Es gibt Dinge, die wir an der Unterstützung durch Drohnen wirklich mögen – Es ist eine geschickte Sache, Drohnen jemand anderem zuzuweisen, wenn man selbst gestört, gedämpft oder außer Reichweite ist. Es gibt auch einige Nischen-Gameplays, wie z. B. die Zuweisung von Drohnen zu einem Abfangjäger, um Spieler an Gatecamps zu enttarnen, die Zuweisung von leichten Drohnen zu einem speziellen Anti-Fregatten-Schiff in PVE wie Incursions oder PVP, und Sie können Drohnen zuweisen, wenn Sie eine spezielle Aufgabe wie Logistik ausführen, oder wenn Sie ein neuer Spieler sind, können Sie Drohnen Ihren erfahreneren Freunden/Korporationskollegen zuweisen, damit Sie sich auf das Steuern Ihres eigenen Schiffes konzentrieren können.
Wir sind der Meinung, dass durch die Reduzierung auf 20 Drohnen die meisten dieser coolen Anwendungsfälle erhalten bleiben, während unerwünschte Spielmechaniken eingeschränkt werden.
▪ Wächterdrohnen (Sentries)
▪ Der Signaturradius aller Wachdrohnen wurde von 100 m auf 300 m erhöht.
Der Signaturradius von Wachdrohnen wurde auf die Größe eines Schlachtkreuzers erhöht, sodass sie mehr Schaden durch Raketen, Bomben und Vorton-Projektoren nehmen und schneller erfasst werden können, um sie effektiver bekämpfen zu können.
▪ Armor Rigs
▪ Der Nachteil von Armor Rigs wurde von maximaler Geschwindigkeit auf Beweglichkeit geändert.
▪ Neue Fertigkeit hinzugefügt – Advanced Armor Layering
▪ gewährt pro Stufe eine Reduzierung der Massenstrafe für Panzerplatten um 2 %.
▪ Fähigkeit der Stufe 5.
▪ Erhältlich in allen Empire School Stations zum Preis von 15.000.000 ISK oder im Char Sheet für 19.500.000 ISK.
▪ Skill Vorraussetzungen
▪ Armor Layering IV
▪ Mechanik V
▪ Hull Upgrades V
Wir haben Bedenken gehört, dass Schilde dominieren und Panzerungen sich derzeit für Gefechte nicht besonders gut eignen. Um dem entgegenzuwirken, führen wir eine neue fortgeschrittene Fertigkeit ein, mit der sich die Masse von Panzerplatten etwas reduzieren lässt, und ändern den Nachteil der meisten Panzerungsvorrichtungen so, dass sie nun eine Strafe für die Beweglichkeit statt für die Höchstgeschwindigkeit darstellen. Dadurch bleiben die ursprüngliche Designabsicht und der Kompromiss zwischen Panzerungs- und Schildvorrichtungen erhalten, da sie zwar Ihre Fähigkeit zur Schadensminderung etwas einschränken, dafür aber mehr Schutz bieten. Da Sie durch den Verlust an Drehgeschwindigkeit und Manövrierfähigkeit nicht mehr so eng umkreisen oder so hohe Winkelgeschwindigkeiten erreichen können wie zuvor, müssen Sie nun aber auch nicht mehr auf die Reichweitenkontrolle verzichten, was sie im Einsatz viel besser einsetzbar machen sollte.
Wir hoffen, dass dies die Armor insbesondere im kleineren Maßstab praktikabler macht und dazu beiträgt, dass Schiffe, die in Ungnade gefallen sind, wie z. B. AHACs, wieder mehr Beachtung finden.
▪ Begegnungsüberwachungssystem
▪ Die Reichweite, in der Spieler sich im Hauptbankraum nicht tarnen können, wurde von 150 km auf 500 km erhöht.
Dadurch wird ein frustrierendes Gameplay reduziert, bei dem Scharfschützen den Standort betreten, sich dort tarnen, in Position gehen und sich dann enttarnen konnten, wenn ein Spieler das ESS betrat.
▪ Marauder
▪ Der Rollenbonus von -70 % auf die Abklingzeit der Reaktivierung des Mikro-Sprungantriebs wurde von allen Maraudern entfernt.
▪ Vargur: Der Falloff-Bonus von 7,5 % pro Minmatar-Schlachtschiff-Level wurde auf 5 % reduziert.
▪ Marauders haben nun keinen Zugang mehr zum Hauptbankraum des ESS.
Marauder sind weiterhin dominant und unterdrückend in kleineren PVP-Kämpfen – Marauder verfügen derzeit über unglaublichen Schaden, der sich gut projizieren lässt,
unglaubliche Panzerung und unglaubliche Mobilität. Wir nehmen hier eine Anpassung vor, um sie ein wenig zu zügeln und gleichzeitig ihre Rolle als Schiffe zu festigen, die Mobilität gegen herausragende Verteidigung und Angriff eintauschen und das Bastion-Modul zu ihrer Kernidentität machen.
Wir nehmen eine weitere kleine Anpassung am Vargur vor, da es immer noch ein Ausreißer ist. Diese Änderungen sollten es weiterhin zu einem Apex-PVE- und PVP-Schiff und zum unangefochtenen König in Sachen Feuerkraft und Verteidigung machen, aber mehr Raum und Zeitfenster bieten, wenn es darum geht, mit ihnen auf Distanz auf Gittern zu existieren.
Außerdem experimentieren wir damit, sie aus dem ESS-Hauptbankraum auszuschließen. Dies sollte hoffentlich zu einer vielfältigeren Meta für ESS-Kämpfe führen und anderen Schlachtschiff- und Schlachtkreuzer-Rümpfen die Möglichkeit geben, zu glänzen. Wir werden diese Änderung im Auge behalten, um zu sehen, ob sie zu einem insgesamt gesünderen Ökosystem führt.
▪ Bastion-Modul
▪ Die Reparatur von Panzerungen und die Schildverstärkung wurden von 100 % auf 60 % reduziert, solange das Modul aktiv ist.
▪ Neuer Bonus hinzugefügt: 20 % Reduzierung der Zykluszeit und der Kapazitätskosten für Panzerungsreparaturen und Schildverstärker während der Aktivierung.
Dadurch bleiben die aktuellen Werte für die Reparaturwirksamkeit über die Zeit unverändert, ohne dass die Kapazitätskosten pro Sekunde erhöht werden.
Aktuell = 1 * 2 = 2 Reparaturwirksamkeit über Zeit.
Neu = ((1 * 1,6) / 0,8) = 2 Reparaturwirksamkeit über Zeit.
Wir tun dies, um die aktive Panzerung von Maraudern zu verbessern, die bei Verwendung von Asklepian-Implantaten, Exile, Hardshell, anderen Implantaten, X-Typen und Mutaplasmiden usw. manchmal ihre maximalen Panzerungs-Trefferpunkte erreichen oder sogar überschreiten können, was die Möglichkeiten einschränkt, sie mit ISK effektiv zu pushen. Außerdem erfordern sie eine viel höhere Fertigkeitsstufe als Schild-Marauders, da Panzerungsreparaturgeräte am Ende des Zyklus reparieren und viel längere Zykluszeiten haben, was es schwierig macht, abzuschätzen, wie lange man die Reparatur verzögern sollte, um nicht zu viel zu reparieren oder am Ende zu viel Schaden zu nehmen.
Dadurch werden Armor Repper einfacher zu verwenden sein, ohne dass es zu einer Überreparatur bei Armor Maraudern kommt, und sie werden weniger eingeschränkt sein, wenn es um High-End-Ausstattungen geht, die an die Grenzen gehen.
Darüber hinaus wird diese Änderung dazu beitragen, die Stärke von Ancillary Shield Booster Maraudern im PVP etwas zu reduzieren. Wir haben viel Frustration von der Spielergemeinde über mehrere XLASB-Schild-Marauder gehört (wir meinen dich, Vargur!), da sie sowohl sehr günstig sind als auch die normale Schwäche umgehen, die aktive Tank-Marauder gegenüber Kapazitätskriegsführung haben. Durch die Verlagerung eines Teils der Leistung des Bastion-Moduls in die Zykluszeit werden insbesondere Ancillary Shield Booster-AusArmoren benachteiligt, da diese meist nur die reine Boost-Menge benötigen, um die maximale Effektivität aus jeder Ladung und jedem Clip herauszuholen, und nicht die Zykluszeit und die Reduzierung der Kapazitätskosten.
▪ Taktische Zerstörer
▪ Können nun den Hauptbankraum der ESS betreten.
Dadurch erhalten taktische Zerstörer mehr Bewegungsfreiheit, da sie den ESS-Standort betreten können, und das Meta wird ein wenig verändert. Wie bei den Maraudern experimentieren wir hier ein wenig, um die Dinge aufzumischen. Wir werden Änderungen vornehmen, wenn sich die Dinge in eine ungünstige Richtung entwickeln, z. B. wenn 10-minütige T3Ds zum Meta werden oder zu schwer zu fangen sind.
▪ Confessor ▪ Neuer Verteidigungsmodus-Bonus: 33 % Bonus auf die Menge des Fernpanzerungsreparateurs und Reduzierung der Aktivierungskosten.
▪ Der Schaden pro Stufe des Tactical Destroyer wurde von 5 % auf 7,5 % erhöht.
▪ Die maximale Geschwindigkeit wurde von 230 m/s auf 250 m/s erhöht.
▪ Svipul
▪ Neuer Verteidigungsmodus-Bonus: 33 % Bonus auf die Menge des Fernschildverstärkers und Reduzierung der Aktivierungskosten.
▪ Schaden pro Stufe des taktischen Zerstörers von 5 % auf 7,5 % erhöht.
▪ Die maximale Geschwindigkeit wurde von 220 m/s auf 240 m/s erhöht.
Sowohl die Confessor als auch die Svipul haben derzeit etwas zu kämpfen. Die Confessor überschneidet sich derzeit etwas zu sehr mit der Retribution, die eine deutlich bessere Schadensminderung bietet und gleichzeitig einen hohen Schaden mit einem Reichweitenbonus hat. Die einzigen Vorteile der Confessor gegenüber der Retribution sind die Nützlichkeit des Sondenwerfers und der zusätzliche Schaden und die Ewar-Resistenz im Scharfschützenmodus. Die Svipul hat auch mit anderen neuen Schiffen zu kämpfen, die ins Spiel gekommen sind, wie der Thrasher Fleet Issue und den Buffs für die Stabber, Navy Cruisers und mittleren Autocannons.
Die Hecate und die Jackdaw schlagen sich derzeit sehr gut und gehören zu den meistgenutzten Schiffen im Spiel. Deshalb geben wir sowohl der Confessor als auch der Svipul etwas mehr Grundschaden und Geschwindigkeit, um sie hoffentlich etwas mehr hervorzuheben. Außerdem fügen wir ihnen im Verteidigungsmodus einen Bonus für Fernpanzerung/Schildverstärker hinzu, um ihnen mehr Nutzen zu verleihen und möglicherweise einige Spider-Tanking-Flottenoptionen in PVP und PVE zu eröffnen, damit sie vielseitiger als andere Angriffsfregatten und Zerstörer sind und ihren zusätzlichen Nutzen gegenüber der Hecate/Jackdaw hervorzuheben.
▪ Ferox Navy Issue
▪ Der Bonus für mittleren Hybridschaden pro Stufe wurde von 10 % auf 7,5 % reduziert.
▪ Der Bonus für mittlere Hybridverfolgung pro Stufe wurde von 7,5 % auf 5,0 % reduziert.
▪ Powergrid von 1250 auf 1150 reduziert (wie bei der regulären Ferox).
▪ CPU von 565 auf 515 reduziert (wie bei der regulären Ferox).
▪ Reduzierung der Anforderungen an Schildverstärkerleistung und CPU pro Levelbonus von 7,5 % auf 10 % verbessert.
Wir nehmen einige Anpassungen speziell am Ferox Navy Issue vor, um seine Dominanz in der Flotten-Meta zu verringern. Konkret reduzieren wir den Schaden, die Verfolgung und die Powergrid- und CPU-Anforderungen und setzen sie auf die gleichen Werte zurück, die der reguläre Tech 1 Ferox hat. Damit sollte er weiterhin einsetzbar sein, aber es wird schwieriger, einen 5-6-Slot-Tank und einen DLA mit Railguns ohne Module auszustatten. Gleichzeitig verbessern wir den Schildbooster-Fittingbonus, den er hat, was aktive Tank-Fitting mit einer Fitting-Reduktion kompensieren sollte, um den Verlust an Basis-PG und CPU auszugleichen.
Darüber hinaus sind wir uns bewusst, dass es Bedenken hinsichtlich der Dominanz anderer Railgun-Schiffe gibt, die den FNI als das beste Meta-Railgun-Schiff einfach ersetzen könnten, darunter die Vulture, Ferox (t1), Naga und Rokh. Daher werden wir einige Anpassungen an allen Railguns insgesamt vornehmen.
▪ Mittlere und große Railguns
▪ Verfolgung um 10 % reduziert.
▪ Optimale Reichweite und Falloff um 10 % reduziert.
Railguns dominieren in allen Größen, daher werden wir ihre Verfolgung und ihre optimale Reichweite/Reichweitenabnahme für mittlere und große Railguns leicht reduzieren. Mittlere Railguns sind schon seit langer Zeit sehr stark, während große
Railguns seit der Viridian-Erweiterung, in der wir die Rokh erheblich verbessert und die folgenden Änderungen an großen Railguns vorgenommen haben, den Spitzenplatz eingenommen haben:
+15 % Bonus auf die Verfolgungsgeschwindigkeit
+15 % Bonus auf die Feuerrate.
Das bedeutet, dass der größte Teil des Bonus auf die Zielverfolgungsgeschwindigkeit für große Railguns zurückgenommen wurde und nur etwa 3,5 % davon erhalten bleiben, aber sie behalten den Bonus auf die Feuerrate, den sie erhalten haben. Wir hoffen, dass große Railguns damit einen guten Mittelweg zwischen ihrer aktuellen Position (superdominant) und ihrer Position vor Viridian (als schwach angesehen) finden.
Wir werden die Vulture, Ferox, Ferox Navy Issue, Rokh und Naga nach diesen Änderungen weiterhin genau beobachten und bei Bedarf in der kommenden Erweiterung weitere Anpassungen vornehmen, falls sie weiterhin dominieren oder zu schwach sind.
▪ Naglfar
▪ Mid Slots wurden von 6 auf 7 verbessert.
▪ Die Anzahl der Low Slots wurde von 6 auf 5 reduziert.
▪ Naglfar Fleet Issue
▪ Mittlere Slots wurden von 6 auf 7 verbessert.
▪ Lowslots wurden von 6 auf 5 reduziert.
Verbesserung der Schildtank-Effektivität der Naglfar-Reihe durch Erhöhung der Anzahl der verfügbaren Midslots auf Kosten eines Lowslots. Dies sollte bedeuten, dass die Naglfar den Schildverstärkerbonus in HAW-Konfigurationen etwas effektiver nutzen kann und den Weg für stärkere, auf Schilden basierende Anti-Kapital-Turret-Dreadnoughts ebnet. Wir sind uns zwar bewusst, dass wir hier einen Teil der einzigartigen Vielseitigkeit des Naglfar-Rumpfs einbüßen, aber das Dreadnought-Meta wurde in den letzten fünf Jahren stark von Revelations dominiert, und die T1 Phoenix (mit der die T1 Naglfar nun ein Slot-Layout teilt) sind raketenbasiert, sodass wir diese Änderung ohne Bedenken vornehmen können.
▪ Sin
▪ Der Bonus von 10 % auf die Transfermenge der Logistikdrohnen pro Stufe wurde entfernt.
▪ 10 % Bonus auf die Reichweite des Warp-Scramblers pro Stufe hinzugefügt.
▪ Ein Bonus von +1 auf die Stärke des Warp-Scramblers pro Stufe wurde hinzugefügt.
▪ Diese Boni gelten nur für Warp-Scrambler und nicht für Warp-Disruptoren.
Die Sin ist die am wenigsten genutzte Black Ops, und der Bonus auf die Transfermenge der Logistikdrohnen ist relativ schwach. Wir ersetzen diesen durch einen 10 %-Bonus auf die Reichweite von Warp-Scramblern und einen Bonus von +1 auf die Stärke pro Stufe für Warp-Scrambler. Dieser Bonus sollte viel attraktiver sein und passt besser zur Rolle von Black Ops. Wir hoffen, dass dieser Bonus die Nützlichkeit der Sin in Drops verbessert, indem er sie beim Halten von Zielen leistungsfähiger macht, und ihr mit dem zusätzlichen Stärkepunkt eine Nische in der Superjagd verschafft.
▪ Apocalypse ▪ Der Bonus von 7,5 % auf die Zielverfolgung großer Energietürme pro Stufe wurde entfernt.
▪ Der Bonus für die optimale Reichweite großer Energietürme wurde von 7,5 % auf 10 % pro Stufe verbessert.
▪ 5 % Schaden durch große Energietürme pro Stufe hinzugefügt.
▪ Reduzierung der Kapazitätskosten für große Energietürme um 10 % pro Stufe hinzugefügt.
▪ Apokalypse Navy Issue
▪ 7,5 % Bonus auf die Verfolgung von großen Energietürmen pro Stufe entfernt.
▪ Der Bonus für die optimale Reichweite des großen Energieturms wurde von 7,5 % auf 10 % pro Stufe verbessert.
▪ 7,5 % Schaden durch große Energietürme pro Stufe hinzugefügt.
▪ Die Kapazitätskosten für große Energietürme wurden pro Stufe um 10 % reduziert.
Überarbeitung der Apocalypse. Es gibt viel Konkurrenz für Schiffe mit großen Energietürmen, da die Apoc, Apoc Navy, Abaddon, Nightmare, Bhaalgorn, Armageddon Navy Issue und Oracle alle um denselben Platz kämpfen. Derzeit wirkt die Apocalypse aufgrund des fehlenden Schadensbonus schwach, während der Tracking-Bonus nicht besonders stark erscheint, da viele andere Laserschiffe in der Praxis besser Schaden verursachen können, wie beispielsweise die Bhaalgorn (Webs+Neut), Nightmare (überlegene Mobilität und gleicher Tracking-Bonus), Armageddon/Armageddon Navy Issue (Fernkampf-Neuts und kann Rapid Heavys/Bonused Drones ausrüsten) und die überlegene Mobilität der Oracles, die es ihr ermöglicht, durch Traversal-Management ein besseres Tracking zu erzielen. Das Alleinstellungsmerkmal des Apocalypse-Rumpfs ist der optimale Reichweitenbonus, jedoch ist der Schaden immer noch enttäuschend.
Das Ziel ist es, die Apocalypse mehr in Richtung einer Scharfschützenrolle zu bewegen und den Fokus mehr auf Fernkampfschaden zu legen. Daher entfernen wir den Tracking-Bonus der Apocalypse, erhöhen ihren Schaden, geben ihr einen Cap-Reduktionsbonus für Laser, damit es nicht so wehtut, wenn sie während des Schießens einen MWD betreibt, und verbessern dann den optimalen Reichweitenbonus leicht. Wir glauben, dass dies die Apocalypse in der Reihe der Amarr-Schlachtschiffe mehr hervorheben sollte.
▪ Maelstrom
▪ Highslots von 8 auf 7 reduziert.
▪ Turmslots von 8 auf 6 reduziert.
▪ Mittlere Slots von 6 auf 7 erhöht.
▪ Der Bonus von 5 % auf die Feuerrate großer Geschütztürme pro Stufe wurde entfernt.
▪ 10 % Bonus auf den Schaden von großen Projektilgeschützen pro Stufe hinzugefügt.
▪ Die Leistungsaufnahme wurde von 21.000 auf 18.000 reduziert.
Überarbeitung der Maelstrom zu einem Schildspiegel der Hyperion. Dies sollte dazu beitragen, sie als kleine Gang-Kämpferin und PVE-Plattform mit zusätzlicher Nutzbarkeit und zusätzlichem mittleren Slot viel brauchbarer zu machen, während sie gleichzeitig in Flotten attraktiver wird, da sie etwas einfacher mit einer reinen ArtillerieausArmor auszustatten ist und die Alphastrike-Fähigkeit auf Kosten eines Teils der DPS leicht erhöht wird. Wir hoffen, dass es sich dadurch etwas mehr von anderen Minmatar-Projektilschiffen wie der Tempest Fleet Issue abhebt, indem es sich mehr in Richtung Alpha-Schlagschaden und weniger in Richtung Feuerrate in Flotten als alternative Option orientiert und es als Gegenstück zum Rokh einsetzbarer macht.
▪ Megathron Navy Issue ▪ Der Tracking-Bonus wurde von 7,5 % auf 10 % pro Stufe verbessert.
▪ Reduzierung der Masse-Strafe für Panzerplatten um 15 % pro Stufe hinzugefügt.
▪ Die maximale Geschwindigkeit wurde von 130 m/s auf 135 m/s verbessert.
Der Megathron Navy Issue erhält etwas mehr Tracking, um die Anpassung an große Railguns auszugleichen, was auch eine direkte Verbesserung für ihn mit Blastern bedeutet. Außerdem erhält der Megathron Navy Issue einen kleinen Geschwindigkeitsbonus und einen Bonus auf die Panzerungsmasse, um ihn für Nano-/Skirmish-Panzerflotten zu verbessern, da der Bonus bei anderen Schiffen wie dem Oneiros, Eris, Catalyst Navy und Exequror Navy Issue gut funktioniert hat.
▪ Cenotaph ▪ Die Stärke des Ladar-Sensors wurde von 25 auf 15 reduziert.
▪ Die Trefferpunkte der Panzerung wurden von 5.000 auf 3.500 (-1500) reduziert.
▪ Struktur-Trefferpunkte von 6.000 auf 7.500 (+1.500) erhöht.
▪ Niedrige Slots von 3 auf 2 reduziert.
▪ Rollenbonus für Schaden durch mittlere Projektilgeschütze und schwere Angriffsraketen von 100 % auf 125 % verbessert.
▪ Maximale Geschwindigkeit von 160 auf 170 m/s verbessert.
▪ Die Agilität wurde von 0,6x auf 0,55x verbessert.
▪ Tholos ▪ Ladar-Sensorenstärke von 16 auf 8 reduziert.
Wir haben Beschwerden über die Stärke der Cenotaphs von Wurmlochpiloten und in geringerem Maße auch aus anderen Bereichen des Weltraums erhalten, in denen sehr teure, widerstandsfähige Schiffe aus nächster Nähe um feste Standorte herum eingesetzt werden und in denen Cenotaphs selbst mit 3-Slot-Panzerungs-Setups überleben können. In dieser Umgebung spielen Dinge wie Reichweite und Geschwindigkeit keine so große Rolle. Wir nehmen eine Reihe von Anpassungen am Cenotaph vor, um seine Stärke in anderen Bereichen des Weltraums, in denen es nicht so dominant ist, zu erhalten und gleichzeitig den Deathless-Schiffen insgesamt sinnvollere Gegenmaßnahmen hinzuzufügen.
Wir schwächen die Sensorstärke der Deathless-Schiffe, sodass sie nun die schwächste aller Rassen sind (Cenotaph ist nun 1 Punkt schwächer als Cyclone, Tholos ist nun 1 Punkt schwächer als Thrasher), um ECM zu einer sehr effektiven Gegenmaßnahme gegen sie zu machen, insbesondere in Wurmlochumgebungen, wo ihre Nahbereichsraketen nicht so sehr im Nachteil sind wie in anderen Bereichen des Weltraums. Dies sollte es Wurmlochfahrern hoffentlich ermöglichen, ihnen mit ECM-Schiffen viel zuverlässiger entgegenzuwirken, während sie gleichzeitig einen Großteil ihrer Stärke in anderen Umgebungen bewahren, in denen es sehr schwierig ist, jemals ihr maximales potenzielles Papier-DPS-Leistungsvermögen zu erreichen. ECM ist auch nicht sehr strafend in Situationen, in denen Sie nur einen DoT auf 1-2 Ziele haben (da Sie den Schaden aufrechterhalten können, solange Sie alle 75 Sekunden eine Verriegelung erhalten), aber ECM ist sehr effektiv bei der Senkung der Gesamt-DPS über das gesamte Feld, da selbst eine 25-prozentige Chance auf Störung dazu führt, dass die Anzahl der Pods in optimalen Szenarien von 7 auf 5 sinkt.
Zusätzlich verlagern wir einige Trefferpunkte von der Panzerung auf die Struktur, um gepanzerte Cenotaphs anfälliger zu machen, und entfernen einen niedrigen Slot, wodurch schwere gepanzerte Cenotaphs viel weniger einsetzbar sein sollten. Um den Verlust des Low-Slots zu kompensieren und ihn in Situationen zu verbessern, in denen er die Low-Slots nicht zum Tanken nutzt, verbessern wir den Schadensbonus und geben ihm etwas zusätzliche Geschwindigkeit und Beweglichkeit, um den potenziellen Verlust von Modulen wie Nanofasern und Gyrostabilisatoren/ballistischen Steuerungen teilweise auszugleichen.
▪ Cyclone Fleet Issue ▪ Die maximale Geschwindigkeit wurde von 190 m/s auf 180 m/s reduziert.
▪ Der Bonus auf die Signaturradiusreduzierung pro Stufe wurde von 5 % auf 3 % reduziert.
Die Cyclone Fleet Issue ist etwas robuster als die Ferox Navy Issue, übertrifft diese jedoch immer noch etwas. Wir reduzieren die Geschwindigkeit leicht und senken auch den Bonus auf die Signaturradiusreduzierung auf den Wert der Hyena, um einen Teil ihrer Schadensminderung zu beseitigen.
▪ Harbinger Navy Issue ▪ Die Leistungsaufnahme wurde von 1550 MW auf 1625 MW erhöht.
Harbinger Navy Issue wird zu selten eingesetzt, daher geben wir ihm etwas PG, um ein paar weitere Ausstattungsmöglichkeiten zu eröffnen. In Kombination mit den Änderungen an den PanzerungsausArmoren und der Tatsache, dass die anderen dominierenden Schlachtkreuzer etwas abgeschwächt wurden, hoffen wir, dass dies zu einer attraktiveren Wahl wird.
▪ Myrmidon Navy Issue ▪ Die Drohnenkapazität wurde von 250 m3 auf 300 m3 erhöht.
▪ Erhält nun zusätzlich einen Bonus von 10 % auf die Drohnenverfolgung pro Stufe, genau wie die Vexor Navy Issue.
Die Myrmidon Navy Issue ist nach wie vor der am wenigsten genutzte Schlachtkreuzer im Spiel. Wir geben ihr einen starken Tracking-Bonus, um sie an die VNI anzupassen, und verbessern dann die Drohnenkapazität, damit sie mehr Optionen hat, schwerer zu entwaffnen ist und mehr Utility-Drohnen wie die Web-Drohnen, für die sie einen Bonus hat, aufnehmen kann.
▪ Tornado ▪ Agilität von 0,475 auf 0,54 verringert.
▪ Maximale Geschwindigkeit von 225 m/s auf 250 m/s erhöht.
▪ Falloff-Bonus pro Stufe von 5 % auf 7,5 % verbessert.
Wir haben Frustrationen gehört, wenn es um den Umgang mit Tornados „Windrunners” mit niedriger Ausrichtungszeit, Warpgeschwindigkeit und ArtillerieausArmor geht. Deshalb nehmen wir eine Anpassung am Tornado vor, die ihn in dieser Rolle schwächen, aber in anderen Rollen stärken sollte. Wir schwächen die Agilität so weit ab, dass es viel schwieriger wird, eine Ausrichtungszeit von unter 4 Sekunden auf dem Tornado zu erreichen, selbst mit 4x T2-Trägheitsstabilisatoren und Skirmish-Kommando-Bursts, wodurch dieser Tornado-Typ viel anfälliger dafür wird, erwischt zu werden. Um diese Schwächung auszugleichen, verbessern wir die Grundgeschwindigkeit des Tornados und erhöhen den Falloff-Bonus pro Level. Das Nettoergebnis davon ist hoffentlich, dass Windrunner-AusArmoren weniger effektiv sind und leichter erwischt werden können, aber Tornados, die auf dem Feld bleiben, sich stärker anfühlen.
▪ Talos ▪ Die Höchstgeschwindigkeit wurde von 220 m/s auf 235 m/s verbessert.
Wir schenken Talos ein wenig Liebe, da er außerhalb von Struktur-Grinding und Ganking zu wenig genutzt wird.
▪ Deimos ▪ Signaturradius von 150 m auf 120 m reduziert.
Der Deimos hatte für einen auf Nahkampf ausgerichteten Panzer-HAC einen sehr großen Signaturradius. Dieser wurde nun auf 120 m reduziert, wodurch er zwischen dem Vagabond (115 m) und dem Zealot (125 m) liegt und somit mehr Schaden abfedern kann. Dies sollte ihm im Nahkampf und in AHAC-Rollen helfen.
▪ Zealot ▪ Der Bonus von 5 % auf die Feuerrate wurde durch einen Bonus von 7,5 % auf den Schaden von mittleren Energietürmen ersetzt.
Dies ist eine sehr geringe Schadenssteigerung (von 33,3 % auf 37,5 % mehr Schaden), wird dem Zealot jedoch erheblich mehr Kapazitätsstabilität verleihen, da die Geschütze nicht mehr so viel Kapazität pro Sekunde verbrauchen und die Kristalle somit länger halten, bevor sie zerbrechen.
▪ Mamba ▪ Neuer Rollenbonus hinzugefügt: 25 % Bonus auf die maximale Geschwindigkeit der Drohnen.
▪ Die maximale Geschwindigkeit wurde von 245 m/s auf 255 m/s verbessert.
▪ Mekubal
▪ Neuer Rollenbonus hinzugefügt, 50 % Bonus auf den Fallabfall kleiner Projektile.
Die Mamba und die Mekubal erreichen nicht ganz das Leistungsniveau, das man von einem Piratenzerstörer und ihrem aktuellen Preis erwarten würde. Wir stärken sie, indem wir ihnen einen zusätzlichen Rollenbonus geben, den derzeit alle anderen T1-Zerstörer und Marinezerstörer im Spiel erhalten. Die Mamba erhält den Rollenbonus für die Drohnengeschwindigkeit, den die Algos hat, und etwas mehr Geschwindigkeit, da sie derzeit etwas zu langsam ist, während die Mekubal einen zusätzlichen Falloff-Bonus erhält, der sich mit ihrem Levelbonus stapelt, genau wie bei der Khizriel.
▪ Magnate Navy Issue ▪ Kondensator von 325 auf 500 verbessert.
▪ Die Kapazitor-Aufladezeit wurde von 180 Sekunden auf 250 Sekunden erhöht.
▪ Heron Navy Issue ▪ Kondensator von 245 auf 300 verbessert.
▪ Kondensator-Aufladezeit von 135 Sekunden auf 150 Sekunden erhöht.
▪ Imicus Navy Issue ▪ Kondensator von 270 auf 400 verbessert.
▪ Die Wiederaufladezeit des Kondensators wurde von 150 Sekunden auf 200 Sekunden erhöht.
▪ Probe Fleet Issue▪ Kondensator von 235 auf 280 verbessert.
▪ Kondensator-Aufladezeit von 130 Sekunden auf 140 Sekunden erhöht.
Die Grundkapazität und die Kapazitätsaufladezeit der Navy-Scan-Fregatten wurden auf die gleichen Werte wie bei ihren Navy-Gegenstücken festgelegt. Dadurch verfügen sie nun über eine deutlich höhere Grundkapazität und eine etwas höhere Kapazität pro Sekunde. Aufgrund ihrer geringen Kapazität, die gegenüber den Basis-Erkundungsfregatten unverändert geblieben war, waren sie im PvP nur schwer einsetzbar, sodass diese Änderung eine Verbesserung darstellen sollte.
▪ Skybreaker ▪ Ein zusätzlicher High-Slot wurde hinzugefügt.
▪ Stormbringer ▪ Es wurde ein zusätzlicher High-Slot hinzugefügt.
Diesen Schiffen einen Utility-Slot zu geben, ermöglicht ihnen die Chance, aus ihren aktuellen Nischen auszubrechen und in anderen Bereichen des Spiels mehr Verwendung zu finden. Die Werte für Powergrid und CPU wurden nicht verändert, daher müssen ihre neuen Module in die aktuellen Fitting-Beschränkungen passen. ▪ Fertigkeit „Außenpostenbau“▪ Gewährt nun pro Stufe eine Reduzierung der Herstellungszeit um 1 % für Gegenstände, die diese Fertigkeit erfordern.
Dadurch lohnt es sich, die Fertigkeit „Außenpostenbau” auf höhere Stufen zu trainieren, da derzeit kein Gegenstand im Spiel eine Stufe höher als 3 erfordert und die überwiegende Mehrheit der Gegenstände nur Stufe 1 erfordert.
Fraktionskrieg:
▪ Die Mindestanforderung für den Beitritt zu den Piraten-FW-Fraktionen (Angel Cartel und Guristas) wurde von -2,0 auf 0,0 angehoben, um sie an die vier Imperiums-Milizen anzupassen.
Wir erhöhen die Anforderungen an den Ruf von Spielern und Unternehmen, um sich bei Piratenfraktionen zu melden, von -2,0 auf 0,0, wie wir es in den früheren Patch-Notes vom 26. Juni angekündigt hatten.
Wir tun dies, um Bedenken hinsichtlich Teamkills (Awoxing) in den Piratenmilizen auszuräumen, die in den Piratenfraktionen deutlich häufiger vorkommen als in den Imperiumsfraktionen, für die bereits eine Reputationsanforderung von 0,0 gilt.
Durch die Anhebung des Mindestwerts auf 0,0 können Unternehmen keine neuen Charaktere mehr hinzufügen, um ihre Unternehmens-Standings unter -2,0 zu senken, wie es bisher der Fall war.
Wir wissen, dass dies das Problem des Team-Killings im Fraktionskrieg nicht vollständig beheben wird, aber wir hoffen, dass es vorerst die Anzahl der Vorfälle in Piratenmilizen reduzieren wird.
▪ Balance bei Aufständen ▪ Die Mindestanzahl der zu gewinnenden Systeme wurde von 7 auf 5 reduziert.
▪ Die Obergrenze für den Ambitionsmodifikator wurde von +13 auf +15 erhöht (sodass der Gewinn von 20 Systemen weiterhin die maximale Schwierigkeitsgrenze darstellt).
▪ Die Gewichtung der Frontline- und Command Ops-Systeme für die Aufstands-FOB bei der Auswahl eines Systems für einen neuen Aufstand wurde erhöht, sodass diese Systeme mit größerer Wahrscheinlichkeit ausgewählt werden.
▪ Die Gewichtung der dominanten Kontrolle (wenn eine Seite 66 % oder mehr des Kriegsgebiets besitzt) wurde erhöht, sodass die Aufstands-FOB diese Systeme mit größerer Wahrscheinlichkeit auswählt.
▪ Insurgency Mining Ambush Sites▪ Der Signaturradius der Hijacker Taipans und Hijacker Echos wurde von 25 m auf 80 m erhöht (entspricht dem der ORE Safeguard Atrons), sodass sie für Spieler und NPCs viel leichter zu verfolgen sind.
▪ Die Schild-Trefferpunkte der Piraten- und Mordus-Schlachtschiff-NPCs wurden um 50 % erhöht, um die Zeit für die Durchführung der Standorte etwas zu verlängern und den Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, während der Durchführung des Standorts erwischt zu werden.
Die Piraten-Tackle-Fregatten hatten im Vergleich zu den Ore-Tackle-Fregatten einen sehr geringen Signaturradius und waren sowohl für Spieler als auch für NPCs sehr schwer zu verfolgen. Außerdem wurden die Standorte etwas schneller absolviert, als uns lieb war, daher verlängern wir die Zeit etwas, indem wir die HP der Schlachtschiffe erhöhen.
Aktualisierung der Charakter-Neugestaltung:
▪ Es ist nun möglich, mit einem Pilot's Body Resculpt Certificate, das im NES erhältlich ist, zwischen männlichen und weiblichen Körpermodellen zu wechseln.
▪ Im Rahmen des Updates erhält jeder Kapselpilot einen kostenlosen Charakter-Resculpt-Token, der mit den wöchentlichen 15.000 kostenlosen Skillpunkten im New Eden Store gebündelt ist. Normalerweise ist dies ein Vorteil, der nur Omega-Mitgliedern vorbehalten ist, aber bis zum 16. September steht er auch Alpha-Mitgliedern zur Verfügung! Der Resculpt-Token wurde verbessert, sodass Sie nun das Geschlecht Ihres Charakters ändern können.
Sicherheit für Kapselpiloten in Highsec:
▪ Autothysian Lancers: ▪ Nach der Drifter-Krise sind die Autothysian Lancers nicht mehr im Hochsicherheitsraum präsent.
▪ Vorwärtsoperationsbasen (FOB): ▪ Vorwärtsoperationsbasen, die zuvor in Hochsicherheitsgebieten spawnten, spawnen nun in Niedrigsicherheitsgebieten und das mit einer höheren Rate.
Wir haben uns mit dem Thema der Sicherheit von Kapselpiloten in Hochsicherheitsgebieten befasst und im Rahmen unserer Untersuchungen festgestellt, dass neue Spieler tatsächlich Schiffe an Autothysian Lancers und „Diamantratten” (aus
den FOBs) verlieren. Zwar sollte die Erfahrung des Schiffsverlusts Teil der Entwicklung neuer Spieler sein, doch die Zerstörung durch Autothysian Lancers und Diamantratten vermittelt neuen Spielern nicht ausreichend, wie sie ihre Überlebensfähigkeit verbessern können. Das Thema Sicherheit in Hochsicherheitsgebieten ist eine fortlaufende Diskussion, die weitere Zeit und kontinuierliches Feedback erfordert.
Missionen & NPCs:
▪ Die Kaufauftragsmenge der NPCs für die folgenden Waren wurde deutlich erhöht: ▪ Daten zur Plage durch abtrünnige Drohnen.
▪ Neural Network Analyzer.
▪ Sleeper-Datenbibliothek.
▪ Datenbank mit alten Koordinaten.
▪ Sleeper-Drohnen-KI-Nexus.
Die neuen Kaufauftrags-Mengen bedeuten, dass es keine Stapelaufteilung mehr geben wird, außer für die entschlossensten Hamsterer. Diese Mengen wurden gleichmäßiger auf alle entsprechenden Stationen verteilt, sodass Sie unabhängig davon, an welche Corporation Sie verkaufen, ein einheitliches Erlebnis erwarten können.
Neue Beitragsmethoden für freiberufliche Aufträge:
Freiberufliche Aufträge umfassen nun drei neue Beitragsmethoden, wodurch Unternehmen mehr Optionen zur Verfügung stehen.
▪ Kapselpiloten vernichten: Projektmanager können nun Freelance-Jobs einrichten, bei denen die Vernichtung bestimmter Kapselpiloten oder Organisationen belohnt wird.
▪ Fernverstärkung des Schildes: Verdienen Sie Belohnungen, indem Sie die Schilde Ihrer Verbündeten durch freiberufliche Aufträge verstärken.
▪ Fernreparatur von Armor: Verdienen Sie Belohnungen, indem Sie die Armor von Verbündeten durch Freelance-Jobs reparieren.
Pochven:
▪ Kleinere Standorte wurden mechanisch etwas angepasst: ▪ Alle diese Standorte werden nun auf der Seite „Triglavianische Invasionen – Gelegenheiten“ angezeigt.
▪ NPCs innerhalb der EDENCOM-Aufklärungsflotten gehören nun nicht mehr verschiedenen Fraktionen an (z. B. erscheinen Amarr-NPCs nicht mehr zusammen mit Caldari).
▪ Schlachtschiff-NPCs erscheinen nicht mehr während der ersten Welle an diesen Standorten.
▪ Die Spawn-Orte der NPCs wurden verschoben, um Kollisionen mit dem hackbaren Container zu reduzieren.
▪ Es wurden verschiedene Verbesserungen daran vorgenommen, wie NPCs innerhalb dieser Standorte mit Leerlauf und dem Wechseln von Zielen umgehen.
▪ NPCs setzen ihre Mikrowarpantriebe nun konsistenter ein.
▪ Ein Rogue-Drohnen-Schlachtschiff erscheint nun immer während der 2. oder 3. Welle eines Incipient-Drohnen-Schwarm-Standorts.
Durch das Hinzufügen der Orte zur Seite „Triglavianische Invasionen” sind ihre Standorte in jeder Entfernung innerhalb der Region sichtbar. Dies sollte eine zielgerichtete Bewegung innerhalb des Dreiecks fördern und gleichzeitig Jägern eine Möglichkeit bieten, potenzielle Ziele zu lokalisieren.
Durch die Trennung der EDENCOM-Unterfraktionen gibt es pro Instanz weniger Arten von EWAR zu bewältigen. Dadurch sollte der Schwierigkeitsgrad des Ortes eher dem des Convocation Watchpost entsprechen.
Schließlich konnten Schlachtschiffe, die in der ersten Welle auftauchten, zu Schwankungen in Bezug auf Schwierigkeitsgrad und Zeitaufwand führen. Dies galt insbesondere für „Incipient Drone Swarms“, die viel länger dauern konnten, wenn mehrere Schlachtschiffe auftauchten. Jetzt erscheinen Schlachtschiffe nur noch in der zweiten oder dritten Welle. Das Auftauchen eines Schlachtschiffs ist in „Incipient Drone Swarm“-Standorten garantiert, um sowohl Reputationsgewinne zu erzielen als auch eine angemessene Dauer des Standorts sicherzustellen.
▪ Neuausgewogene Verteilung und Belohnungen für Torpid Sleeper Hives: ▪ Die Anzahl der Standorte in der Region wurde von 3 auf 6 erhöht.
▪ Die optimale ISK-Auszahlung pro Pilot wurde von 33 Millionen auf 27 Millionen reduziert.
▪ Die durchschnittliche Anzahl der Stabilitätstelemetrie-Rohstoffe in den hackbaren Containern wurde verringert.
▪ Die optimale ISK-Auszahlung pro Pilot, die in den Standorten „Convocation Watchpost” und „EDENCOM Scout Fleet” verdient werden kann, wurde von 15 Millionen auf 18 Millionen erhöht.
Da sich drei Instanzen dieser Standort als nicht ausreichend erwiesen haben, um die Nachfrage zu decken, wurde die Anzahl der Standorte verdoppelt. Die Belohnungen wurden neu ausbalanciert, um das größere Potenzial auszugleichen.
Convocation Watchpost- und EDENCOM Scout Fleet-Standorte sind aufgrund ihrer negativen Auswirkungen auf die Reputation weiterhin weniger attraktiv als Incipient Drone Swarms und Torpid Sleeper Hives. Die Erhöhung der Auszahlung soll diejenigen belohnen, die bereit sind, die zusätzlichen Gefahren in Kauf zu nehmen, die diese Reputationsverluste mit sich bringen.
▪ Die optimalen Auszahlungen pro Pilot für Observatorium-Flashpoint-Standorte wurden von 120 Millionen ISK auf 150 Millionen ISK erhöht.
▪ Mikrosprungantriebe können nicht mehr innerhalb des Lobbybereichs von Observatorium-Flashpoint-Standorten aktiviert werden.
▪ Der Timer für den Fehlschlag des Observatoriums-Flashpoints startet nun erst, nachdem die ersten Wachen-NPCs im Hauptkampfgebiet zerstört wurden.
Die vorherige Änderung der Belohnungen für diese Orte hatte übermäßige Auswirkungen auf Gruppen, die keine Marauder-Setups verwendeten. Wir passen die Auszahlungswerte für diese Orte an, damit sie für diese Gruppen weiterhin attraktiv bleiben.
Um die Rücknahme der Belohnungen auszugleichen, wurde in der Lobby dieser Standorte ein Mikro-Sprungantriebsblock hinzugefügt. Damit soll die Nützlichkeit von Maraudern in diesem Bereich verringert werden.
Außerdem muss die Site nun vollständig in Bearbeitung sein, bevor der Fehlschlag-Timer zu ticken beginnt. Damit soll verhindert werden, dass Spieler den Spawn der Site ohne jeglichen Aufwand neu starten.
▪ Die NPCs innerhalb der Vigilance Point-Standorte haben eine Reihe von Balance-Änderungen erfahren: ▪ NPCs nutzen nun Mikrowarpantriebe, um Entfernungen zu überbrücken.
▪ NPCs bewegen sich langsamer, wenn sie sich innerhalb ihrer optimalen Umlaufbahn befinden.
▪ Trägheitsmodifikatoren und Massenwerte wurden angepasst, um NPCs agiler zu machen.
▪ Die optimalen Waffenreichweiten wurden erhöht und Falloff-Reichweiten hinzugefügt.
▪ Die Waffenverfolgung wurde erheblich verbessert.
▪ Die Widerstandsfähigkeit von Schilden und Panzerungen wurde verringert.
▪ Die Signaturradien für Fregatten, Zerstörer und Kreuzer wurden erhöht.
▪ Die Signaturradien für Schlachtschiffe wurden verringert.
▪ Drifter-Offiziere innerhalb von Vigilance Point-Standorten müssen nun zerstört werden, bevor die nächste Welle erscheint, um den Zähler „Destroy Drifter Commanders“ zu erhöhen.
▪ Die Leuchtfeuer der Wachsamkeitspunkte erscheinen nun in ihrem Lobbybereich statt im Kampfbereich.
▪ Die Leuchtfeuer der Wachsamkeitspunkte bleiben nun auch nach Abschluss des Einsatzes bestehen.
▪ Die Beschleunigungstore der Wachsamkeitspunkte sind nun nach Abschluss des Standorts ohne Schlüssel zugänglich.
Eine gängige Lösung für diesen Standort war es, NPCs zu kiten und sie weitgehend zu ignorieren, was dem beabsichtigten Spielablauf zuwiderläuft. Daher wurde es nun deutlich schwieriger, diesen NPCs zu entkommen. NPCs stellen nun eine größere Bedrohung dar, sind aber auch leichter zu zerstören.
Die Änderung, wann Drifter-Offiziere zerstört werden müssen, zielt darauf ab, die Herausforderung beim Versuch, Strategos herauszulocken, zu erhöhen. Dies verhindert auch, dass Allectos blinde Wut als Hilfsmittel zum Beseitigen mehrerer Wellen genutzt wird.
Das Verhalten von Leuchtfeuer und Beschleunigungstor wurde an die Flashpoint-Standorte des Observatoriums angepasst. Dadurch wird verhindert, dass sie nach Abschluss des Standorts als sichere Orte genutzt werden können.
▪ Die Overmind-Baumschulen wurden teilweise neu ausbalanciert: ▪ Die Triglavian Survey Databases, die beim Bergen eines Overmind Nursery Nest gefunden wurden, wurden durch Triglavian Salvage Materials ersetzt.
▪ Die maximale Anzahl der Standorte wurde von 10 auf 9 reduziert.
▪ Nach Abschluss des Standorts erscheint nun ein Leuchtfeuer im Lobbybereich des Standorts.
Durch den Ersatz der roten Beute durch Triglavianische Bergungsmaterialien können diese Materialien nun erworben werden, ohne die Triglavianische Reputation zu beeinträchtigen.
Der durchschnittliche Wert dieser Fundstelle hat sich durch diese Änderung erheblich erhöht, was zu einer geringfügigen Anpassung der Anzahl der verfügbaren Fundstellen geführt hat. Außerdem ist die Anzahl nun durch 3 teilbar.
Wie bei den Vigilance Point-Standorten wurde das Leuchtfeuer hinzugefügt, um zu verhindern, dass der Standort nach seiner Fertigstellung zu einem sicheren Zufluchtsort wird.
Wissenschaft und Industrie:
▪ Der tägliche Metenox-Verbrauch wurde von 3600 auf 4800 erhöht (von 150 pro Stunde auf 200).
▪ Das Volumen des magmatischen Gases wurde von 0,1 auf 0,01 verringert.
Wir arbeiten aktiv an einer stärkeren langfristigen Lösung für Metenox und seine Auswirkungen. Diese Änderungen sind als kurzfristige Maßnahmen gedacht, um Metenox in die richtige Richtung zu lenken, während wir uns die Zeit nehmen, die wir brauchen, um eine bessere langfristige Lösung zu finden.
Souveränität:
▪ Es ist nun möglich, Skyhooks während ihrer Aktivierung (innerhalb eines Zeitfensters von 30 Minuten) zu konfigurieren.
▪ Es ist nun möglich, Skyhooks über die Seite „Meine Orbital-Skyhooks” aus der Ferne zu konfigurieren.
Wurmlöcher:
▪ Wandernde K-Raum-Wurmlochverbindungen wurden zu C4-Wurmlochsystemen hinzugefügt: ▪ S047 wird mit Hochsicherheitssystemen verbunden.
▪ N290 wird mit Low-Sec-Systemen verbunden.
▪ K329 wird mit Null-Sicherheits-Systemen verbunden.
▪ Jedes dieser neuen Wurmlöcher wird die Größe eines Schlachtschiffs haben.
▪ Diese Wurmlöcher werden deutlich seltener sein als die in C5- und C6-Systemen.
▪ Z142- und C248-Wurmlöcher werden nun häufiger erscheinen.
▪ Die Scan-Stufen für bestimmte Wurmlöcher wurden geändert: ▪ Wandernde Wurmlöcher Z647, D382, U574, V753, V911 und W237 von Stufe 1 auf Stufe 2.
▪ Die wandernden Wurmlöcher O477, Y683, E175 und Z457 wurden von Stufe 2 auf Stufe 1 herabgestuft.
▪ Wandernde Wurmlöcher R474 und B274 von Stufe 3 auf Stufe 2.
▪ Wurmloch S199 innerhalb von Low-Sec von Stufe 2 auf Stufe 3.
▪ Wurmloch M267 von Stufe 3 auf Stufe 2.
▪ J492-Wurmlöcher erscheinen nun innerhalb von Wurmlochsystemen.
Das Ziel dieser neuen (oder eher neuen) C4-Wurmlöcher und der erhöhten Häufigkeit von Z142- und C248-Wurmlöchern ist es, den Bewohnern Zugang zu mehr Inhalten zu ermöglichen. Darüber hinaus können diejenigen in C4s gelegentlich das Glück haben, eine direkte Verbindung zu Highsec zu erhalten!
Die Scan-Level wurden im Hinblick auf Konsistenz und Benutzerfreundlichkeit optimiert. Alle Wurmlöcher, die sowohl als statisch als auch als wandernd auftreten können, verwenden nun unterschiedliche Scan-Level, damit sie leichter zu unterscheiden sind.
▪ Die Beschreibungen im Informationsfenster für Wurmlöcher wurden aktualisiert: ▪ Die Meldungen zum Zielort des Wurmlochs, zur maximalen Schiffsgröße, zur Lebensdauer und zur Massenstabilität wurden vereinfacht.
▪ Die Meldungen zur Lebensdauer und Massenstabilität sind nun farblich hervorgehoben, um die Lesbarkeit zu verbessern.
▪ Es wurde eine Meldung für eine verbleibende Lebensdauer von 1 Stunde hinzugefügt.
▪ Eine Meldung zum Ziel eines Drifter-Wurmlöchers wurde hinzugefügt.
▪ Eine Meldung zum Zielort eines C13-Wurmlöchers wurde hinzugefügt.
Diese Änderung zielt darauf ab, die Lesbarkeit der Wurmloch-Meldungen zu verbessern und eine unintuitive Barriere für neue Spieler zu beseitigen. Die Meldungen müssen nicht mehr entschlüsselt werden und können nun als Klartext gelesen werden. Die neuen Zielmeldungen wurden hinzugefügt, um sie deutlicher von C1-C3-Wurmlöchern zu unterscheiden. Diese Ergänzungen sollten dennoch genügend Raum für Meisterleistungen lassen, wie z. B. das Erlernen der weiteren Eingrenzung von Orten anhand von Wurmloch-Namen oder -Aussehen.
Die Meldung „1 Stunde verbleibend” gibt den Spielern etwas mehr Klarheit über das Risiko, das sie eingehen, wenn sie durch ein Wurmloch springen, dessen Lebensdauer fast abgelaufen ist. Dies dürfte besonders für diejenigen nützlich sein, die durch Fregatten-Wurmlöcher springen.
▪ Die Warp-In- und Spawn-Punkte innerhalb der kosmischen Anomalie-Standorte C2 wurden angepasst.
▪ Die Zielpriorisierung für Drifter-NPCs an Kapitaleskalationsstandorten ist jetzt viel vielfältiger.
▪ Der Wert der Beute, die von Upgraded Avenger-NPCs fallen gelassen wird, wurde von 35 Millionen ISK auf 50 Millionen ISK erhöht.
▪ Deepflow-Rift-Standorte werden nicht mehr innerhalb von Wurmloch-Standorten erscheinen.
Viele der Spawn-Punkte in C2-kosmischen Anomalie-Standorten lagen extrem weit auseinander. Dies führte dazu, dass viel Zeit innerhalb des Standorts nur für die Bewegung zwischen den Orten aufgewendet werden musste. Durch die Annäherung der Spawn-Punkte wird das Durchlaufen dieser Standorte angenehmer und lohnender.
Die Drifter in Capital Escalation-Standorten konzentrierten sich oft auf Logistikschiffe, wenn diese anwesend waren, wodurch es für höherwertige Schiffe einfacher war, Gefahren zu vermeiden. Diese NPCs variieren nun viel häufiger die Arten von Schiffen, die sie angreifen.
Verbesserte Avenger-NPCs erscheinen nur noch in Kapitaleskalationsgebieten, die eskaliert wurden, und bleiben dort. Durch die Erhöhung der Belohnungen für den Sieg über diese NPCs wird der Einsatz von Kapitalschiffen für diesen Inhalt weiter gefördert, wodurch mehr lohnende Ziele im Weltraum entstehen.
Deepflows-Risse wurden im Allgemeinen als unpassend innerhalb des Wurmloch-Ökosystems angesehen und daher entfernt. Bereits vorhandene Standorte bleiben bestehen, werden aber nach ihrer Fertigstellung nicht mehr neu generiert.
Fehlerbehebungen:
Gameplay:
▪ Rorquals, FAX und Jump Freighters werden nun von Standorten blockiert, die anderen Großraumschiffen den Zugang verwehren.
▪ Der Retriever wird nun in der Fertigkeit „Astrogeologie” wie die beiden anderen Bergbau-Bargen auf Stufe 3 als „erforderlich für” angezeigt.
▪ Es wurde ein Fehler behoben, durch den ein Sansha-NPC in der Serpentis-Variante der Mission „Gewaltsame Vertreibung” der Stufe 1 erschien.
▪ Es wurde ein Fehler behoben, durch den Angel-Wachtürme anstelle von Serpentis-Wachtürmen im Serpentis-Sammelpunkt verwendet wurden.
Lokalisierung:
▪ Ein Tippfehler im Namen des Consortium Vorton Tuning System wurde behoben.
▪ Ein Tippfehler im Namen der Schiffsbeschränkungen für Piratenabfangmissionen wurde behoben.
▪ Der Name von Mordus Legion in der Beschreibung der Region „Outer Ring“ wurde korrigiert.
▪ Ein Tippfehler in der Beschreibung der Delve-Region wurde korrigiert.
Pochven:
▪ Ein sehr seltenes Problem wurde behoben, bei dem ein zweites Gallente-Schlachtschiff innerhalb von Observatorium-Flashpoint-Standorten erscheinen konnte.
▪ NPCs innerhalb von Observatorium-Flashpoints und kleineren Standorten umkreisen nun korrekt ihre EWAR-Wirkungsbereiche.
▪ Drifter- und Sleeper-NPCs mit Fernreparatureffekten können nun ihre Verbündeten reparieren.
LG & o7
Euer schlaflos 78 alias Blue Venoxis
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